今天郭先生说一说使用cannon.js物理引擎绘制地形和使用指针锁定控件。效果如下图。线案例请点击博客原文。
这里面的生成地形的插件和指针锁定控件也是cannon.js的作者schteppe封装的,当然也可以自己写一个这样的小插件。好的我们先说说这两个插件的使用方法,然后结合一个小案例应该他们。
1. 地形生成插件
相信一些同学玩过我的世界这款游戏,它的地形就是由好多个规格相同的正方体组成。就像下面这样
那么VoxelLandscape.js能够很好的实现这样的地形生成,我们先来看看生成地形构造函数所需要的参数
voxels = new VoxelLandscape(world,nx,ny,nz,sx,sy,sz);
- world —cannon.js中的CANNON.World()实例
- nx — x方向上地形的块数
- ny — y方向上地形的块数
- nz — z方向上地形的块数
- sx — 小矩形x方向上halfSize
- sy — 小矩形y方向上halfSize
- sz — 小矩形z方向上halfSize
这样就能构建出一个地形,由于我们还没有进行其他操作,它看起来就是一整块矩形,但是它为我们提供了很多方法,比如说setFilled方法(其他的方法可以自行测试),这个方法可以设置哪些矩形块需要填充,哪些不需要填充,使用方法如下
voxels.setFilled(i,j,k),filled);
- i — x方向的第i个
- j — y方向的第j个
- k — z方向的第k个
- filled — 是否需要填充
i,j,k可以确定具体是那一块,filled是一个布尔值,true表示填充,false表示不填充,下面是随机挖空5000次方块的例子。
voxels = new VoxelLandscape(world,58,58,58,0.5,0.5,0.5); for(let i=0; i<5000; i++) { var filled = false; voxels.setFilled(Math.floor(Math.random() * 58),Math.floor(Math.random() * 8),Math.floor(Math.random() * 58),filled); }
这样就可以随心所欲的设置地形了。
2. 指针锁定控件
对于指针锁定控件,three.js已经为我们提供了PointerLockControls方法,它是基于Pointer Lock API实现的,主要用到的方法有请求指针锁定requestPointerLock()、退出指针锁定exitPointerLock()等,下面来说一说这个用于cannon.js的PointerLockControls,他和three的版本又些许区别,看下面代码。
controls = new PointerLockControls( camera , sphereBody );//第一个参数是camera,第二个参数是刚体对象 scene.add( controls.getObject() );//将控制器加入到场景 if(controls) {//如果controls初始化成功 if(document.pointerLockElement === element || document.mozPointerLockElement === element || document.webkitPointerLockElement === element) {//如果element处于锁定中,则打开controls controls.enabled = true;//因为默认enabled为false,所以一般都需要手动打开 this.$refs.info.style.display = 'none'; } else { controls.enabled = false; this.$refs.info.style.display = 'inline-block'; } } controls.update(clock.getDelta() * 1000);//在每次更新物理世界的时候调用controls.update()方法
指针锁定控件使用一个刚体作为camera的载体,可以往camera的移动看起来更加生动(拥有物理特性)。
3. 案例
下面直接上主要案例代码
initCannon() { world = new CANNON.World(); world.quatNormalizeSkip = 0; world.quatNormalizeFast = false; world.gravity.set(0, -9.8, 0); world.broadphase = new CANNON.NaiveBroadphase(); world.solver.iterations = 10; physicsMaterial = new CANNON.Material("slipperyMaterial"); var physicsContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(physicsMaterial, physicsMaterial, {friction: 0.3, restitution: 0.5});//规定相同的physicsMaterial材质之间的发生接触时的物理参数。 world.addContactMaterial(physicsContactMaterial); var nx = 58, ny = 8, nz = 58, sx = 0.5, sy = 0.5, sz = 0.5; const radius = 1.6; sphereBody = new CANNON.Body({ //使用球形刚体作为相机载体,让相机拥有质量属性 mass: 5, position: new CANNON.Vec3(nx*sx*0.5,ny*sy+radius*2,nz*sz*0.5), shape: new CANNON.Sphere(radius), material: physicsMaterial }); sphereBody.linearDamping = 0.9; world.addBody(sphereBody); groundBody = new CANNON.Body({//地面 mass: 0, position: new CANNON.Vec3(0, -0.1, 0), shape: new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(200, 0.1, 200)), material: physicsMaterial }); world.addBody(groundBody); voxels = new VoxelLandscape(world,nx,ny,nz,sx,sy,sz); for(var i=0; i<nx; i++){ for(var j=0; j<ny; j++){ for(var k=0; k<nz; k++){ var filled = true; if(Math.abs(Math.sin(i / 6)) < j / 5) { filled = false; } if(Math.abs(Math.sin(k / 6)) < j / 5) { filled = false; } voxels.setFilled(i,j,k,filled); } } } voxels.update(); }, for(var i=0; i<voxels.boxes.length; i++){//创建地形相应的网格,该数据存储在voxels.boxes数组中 var b = voxels.boxes[i]; var voxelGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry( voxels.sx*b.nx, voxels.sy*b.ny, voxels.sz*b.nz ); var voxelMesh = new THREE.Mesh( voxelGeometry, new THREE.MeshPhysicalMaterial({color: 0x666666}) ); voxelMesh.castShadow = true; voxelMesh.receiveShadow = true; scene.add( voxelMesh ); boxMeshes.push( voxelMesh ); }
以上就是地形生成器和使用指针锁定控件的使用方法
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