目标
- 了解对象的概念
- 了解方法与对象的关系
- 掌握turnTo指令的用法
在开始本章的学习之前,我们先来复习一下上一章的知识点。
在第1章中,我们学会了在这个游戏中最简单的两个指令。
- step x
其中,x既可以是正数,也可以是负数。x是正数时,上述指令可以实现让小猴子向前移动x步的功能,为负数时则是倒着走,也就是向后移动。
- turn y
其中,y可以取值为left、right或是45这样具体的角度数值,它们分别表示让小猴子向左、向右旋转,或是向左旋转45度。
通过这两个简单的指令,我们不难总结出指令的一般格式如下:
指令 参数
一定要注意的是,指令与参数之间的空格是不可以省略的。不然,计算机就看不明白了。
turnTo
对于turn指令,你会不会觉得使用起来不是很方便,尤其是在需要给出具体角度数据作为参数时。那么,有没有更简单好用的指令可以替代turn呢?
答案是有的。人类总是习惯于偷懒,所以,在这个游戏中,我们又给出了一个名叫turnTo的指令。
它的用法如下,它同样遵循“指令 参数”的格式。
turnTo 对象
以上指令可以让小猴子直接转向你指定的对象,而不必给出具体的角度数值。
对象
这里出现了一个新的名词——对象。
要怎么理解对象这一概念呢?你可以暂时地把对象当作物体去理解,游戏中出现的每一个物体,都是一个对象。
每个对象都有自己独一无二的名字,把鼠标移动到相应的对象上,它的名字就会显示出来。
为了简化代码的输入,点击任一对象,它的名字就会自动书写在右侧的代码输入区里了。
说起对象,还有两个与之相关的新名词,属性和方法。
属性是指对象的性质,拿香蕉这个对象来说,颜色就是这个对象的一个属性。
再举一个属性的例子。让我们考虑人这一个对象,那么,他的身高、体重、性别等,也都是这个对象的属性。
接着再介绍方法。方法就是指一个对象所能够完成的动作,譬如游戏中的小猴子monkey和即将出场的新朋友——乌龟turtle,这两个对象都能够完成移动step、旋转turn以及转向turnTo的动作,所以我们就说,step、turn、和turnTo是这两个对象所拥有的方法。
为方便理解,再举一个方法的例子。还是考虑人这一个对象,人能够吃饭、走路、工作,所以我们就说,吃饭、走路、工作分别是人这一对象所拥有的三种不同的方法。
问题来了,既然乌龟turtle也能够完成移动step、旋转turn以及转向turnTo的动作,可是我们要如何通过代码去控制它执行这些动作呢?
如何让乌龟turtle移动呢,换句话说就是,如何才能调用turtle的step方法呢,格式如下:
turtle.step x
上述的指令将能够控制乌龟turtle,让它移动x步。
那么,依此类推,我们很容易得到如下的指令:
- turtle.step x
让乌龟turtle移动x步
- turtle.turn y
让乌龟turtle旋转
- turtle.turnTo z
让乌龟转向z
不难想到,
- monkey.step x
让小猴子移动x步,等同于前一章的step x
- monkey.turn y
让小猴子旋转,等同于前一章的turn y
- monkey.turnTo z
让小猴子转向z,等同于turnTo z
怎么样,是不是对上一章的内容又有了更深层次的理解了?
现在让我们来总结一下如何调用对象的方法:
对象名.方法名
通过以上的指令格式,可以调用对象的方法。
虽然目前暂时还不会用到对象的属性,但可以先了解一下如何使用对象的属性:
对象名.属性名
我们通过上述的指令格式,使用对象的属性。
如果你对上述内容还不能很好的理解,那就暂时先放一下,通过后续的学习,你会逐渐理解的。
好了,本章的内容就学习到这里了。
现在通过以下关卡来检验一下今天的学习效果吧。
作业
- 故事模式的 11 – 20 关
- 进阶模式的 2-1 – 2-10 关
注意,一定保证要所有关卡都拿到三颗星。
本章小结
- turnTo指令可以实现转向。
- 乌龟turtle和小猴子monkey一样,都可以完成step、turn和turnTo动作。
- 通过对象.方法和对象.属性的方式,我们可以访问对象的方法和属性。
问答
孩子还不太理解“对象”等概念怎么办?
不用担心,本章只是先引出对象这一编程中的基本概念,目前孩子知道有这么一个概念就行了。
为什么不给出每一关的通关代码?
通关的过程也是检验孩子对所学知识的掌握情况的过程,要引导孩子思考,不要直接给他答案。
如何访问CodeMonkey?
使用电脑浏览器访问http://dwz.date/dY5Y即可。